Game design

Game design giver en grundig indføring i de udviklingsprocesser, som computerspil gennemløber – fra den første idé til det færdige spil. Bogen navngiver og beskriver de forskellige designelementer ud fra konkrete eksempler og tilbyder samtidig en række redskaber, som læseren kan bruge i sine egne game designs.

Bogen kan læses fra start til slut eller fungere som en opslagsbog. Kapitlerne er korte og anvendelsesorienterede og ledsages af analyseopgaver og designøvelser, der gradvist sætter læseren i stand til at analysere og designe computerspil.

Game design er en inspirerende og lettilgængelig lærebog, der både kan bruges i undervisningen på ungdomsuddannelserne og af alle, der har lyst til at kaste sig ud i at designe computerspil.

Om at blive spildesigner
I 1983 blev min interesse for computerspil vakt. Jeg var netop flyttet med min far til Østerbro i København. En dag gik jeg ind på den lokale burgerbar, og bagerst i lokalet stod der fem arkademaskiner. Mens jeg ventede på, at min burger blev færdig, gik jeg over for at tjekke spillene ud. Et spil fangede min interesse, og jeg smed to enkroner i maskinen. Jeps! Det kostede det dengang at spille arkadespil. Spillet hed Lady Bug (Universal, 1981). Her styrer spilleren en mariehøne rundt i en labyrint ved at åbne og lukke låger.
 
Målet er at undgå insekter og samtidig spise hvide blomster, hjerter og bogstaver i enten blå, gule eller røde farver og på den måde øge sine point, opnå en ekstra mariehøne eller måske et helt nyt spil. Spillet greb mig med det samme, og hver dag, når jeg kom hjem fra skole, gik jeg over på burgerbaren for at spille Lady Bug. Burgerbaren og Lady Bug blev omdrejningspunktet for mit liv det næste år. I løbet af den tid stiftede jeg varige venskaber og mødte min første kæreste. Og ja - selvfølgelig blev jeg god til at spille Lady Bug. Et spil kunne tage op til 45 minutter, så de 2 kroner var givet godt ud.
 
I dag står der ikke længere arkademaskiner på burgerbarer, griller og i biografernes forhaller. I stedet spiller vi computerspil på stationære og bærbare computere, anvender spilkonsoller såsom Xbox, PlayStation, Wii-U samt tablets og selvfølgelig vores mobiltelefoner. Her spiller vi mod computerspillets AI eller online med og mod venner, bekendte eller tilfældige fremmede, der deler vores interesse. Og det foregår på alle tider af døgnet.
 
Computerspillets udtryk har ændret sig siden de tidlige 1980’ere. Ikke alene er mangfoldigheden af spil steget, de henvender sig heller ikke længere kun til drenge, som de tidligere gjorde, selvom pigerne også nød at spille på arkademaskinerne. I dag spiller unge som ældre. Det gjorde de vist også dengang, bare ikke på en computer. Hvem har ikke haft en farmor eller farfar, der lagde kabaler, gik til bingo eller i bridgeklub for at spille kort med sine bekendte, venner eller fremmede? De var gamere, længe før termen blev opfundet.
 
I dag bliver der afholdt internationale gamingturneringer. Intel Extreme Masters World Cup afholder konkurrencer i Counter-Strike (Valve, 1999, 2012), League of Legends (Riot Games, 2009) og StarCraft 2 (Blizzard Entertainment, 1998, 2015) – eller slet og ret verdensmesterskabet i
Fortnite (Epic Games, 2017), og pengepræmierne er store. Parallelt er der blevet etableret uddannelser, som uddanner gamedesignere, selvom størstedelen handler om, hvordan man kan forstå computerspil, spillerne, og hvordan computerspil virker tilbage på og forandrer vores identitetsdannelse og kultur generelt.
 
Siden 1970’erne, hvor de første spilkonsoller såsom Atari 2600 blev lanceret, er computerspil blevet diskuteret flittigt både mellem forældre og børn, i medier (aviser, tv og internet) og i akademiske tidsskrifter. Ofte handler diskussionerne om anvendelsen af computerspil: Hvad må børn spille? Hvor meget må de spille? Hvem må de spille sammen med, og hvordan skal de tale til hinanden, når de gamer sammen? Langt de fleste forældre og medier antager her, at alle computerspil er vanedannende. Det passer ikke. Der eksisterer i tusindvis af computerspil, der er dødkedelige. Så fordi et spil er
lavet til og bliver spillet på en computer, er det ikke ensbetydende med, at man bliver så grebet af det, at man glemmer alt omkring sig og ikke får forberedt sit skolearbejde eller får skrevet videre på sit bachelorprojekt, sit speciale – eller denne bog.
 
Selvom vi kan genkende et godt og gribende spil, når vi ser det, kan det være vanskeligt at forklare, hvorfor spillet udmærker sig, ud over med nærmest intetsigende beskrivelser, såsom at historien er spændende, eller at grafikken er god. Computerspil befinder sig lige foran os på skærmen, men vi er stort set blinde over for de teknikker, som gør spillene fængende. Vi kan med andre ord ikke se selve spillet. Det stirrer bare tilbage på os, når vi kigger på skærmen. Og når vi forsøger at indfange, hvad der gør, at det både fungerer og fascinerer, ender vi ofte med svævende betegnelser, som at det har et godt ”gameplay”. Et begreb, stort set ingen kan definere, da det betyder noget forskelligt, afhængigt af i hvilken sammenhæng det bliver brugt, og hvem man spørger.
 
Nu er jeg fremme ved denne bogs ambition, der er at blotlægge computerspils design. Læseren vil altså lære at se spillet på skærmen og analysere designteknikkerne bag spillene. Desuden vil læseren lære at anvende disse designteknikker, når læseren selv designer computerspil. Denne bog handler således om game design (designteknikker) og ikke om computerspillets indvirkning på ungdomskultur, eller hvordan man kan bruge computerspil til læring. Bogen vil også beskrive, hvordan spiludviklingsprocessen kan eller bør indrettes, når man går i gang med at udvikle computerspil. Her vil udviklingsprocessernes faser blive gennemgået, lige fra hvordan man får den første idé til sit spil, og hvordan spiludviklerne kommer sikkert i mål med deres ambition. Alt dette kræver selvfølgelig et begrebsapparat, der beskriver og navngiver de forskellige designteknikker og elementer inden for game design.
 
Herudover fortjener det at blive nævnt, at en bog om spildesign ikke kan undgå at indeholde en række valg om, hvilke computerspil, der bliver medtaget og brugt som eksempler, og hvilke computerspil, der ikke bliver nævnt. Læseren behøver ikke at kende til alle de nævnte computerspil, fordi det ikke er kendskabet til spillene, der er væsentligt. Det vigtige er de designteknikker, hvert computerspileksempel illustrerer. Mit håb er
selvfølgelig, at læseren herefter kan genkende og genfinde designteknikkerne i de spil, som han/hun har spillet. Jeg har forsøgt at anvende et bredt udsnit af ældre og nye, kendte og ukendte computerspil for at vise, hvordan spildesignteknikker er blevet og stadigvæk bliver anvendt og udviklet.
Alt sammen for at vise, at computerspildesign og de teknikker, der bliver anvendt, er alsidige og komplekse, ligesom det i øvrigt gælder for al skabelsesvirksomhed.
 
Selvfølgelig findes der en del engelsksprogede bøger om game design, men de forfalder ofte til at gengive abstrakte modeller om udviklingsprocesser og retningslinjer for 
spildesign – hvad man bør tænke på, mere end hvad man faktisk kan gøre. Denne bog er interesseret i det sidste: hvad læseren faktisk kan gøre, når han/hun går i gang med at udvikle spil. Ydermere befinder den engelsksprogede litteratur sig langt fra spildesignerens virkelighed, hvilket bevirker, at de abstrakte modeller er vanskelige at anvende i praksis. Denne bog er i stedet optaget af praksis. Den vil skildre game design så konkret som muligt med henblik på at introducere læseren til væsentlige elementer inden for game design og derigennem stille en række redskaber til rådighed, som læseren kan bruge i sine egne spil. Bogen vil derfor opdele og nedbryde game design i en lang række mindre og overskuelige dele. Hver del udgør et selvstændigt og afgørende element inden for game design. Idéen er, at læseren derigennem får mulighed for enten at læse bogen fra start til slut eller slå op og hurtigt danne sig et overblik over et eller flere område inden for game design. Nye læsere inden for game design vil gradvist blive introduceret til game design med det mål for øje, at de efter endt læsning kan designe computerspil. Følgelig er bogen bygget op af små håndgribelige kapitler, som hver især er ledsaget af en sammenfatning samt analyse- og designøvelser, som kan opøve læserens analytiske blik, begrebsapparat og selvfølgelig evne til at designe computerspil.
 
Bogens modtagere er alle, der er interesserede i computerspildesign, men særligt henvender den sig til undervisere og studerende på game design-linjer på landets mediegymnasier. Herudover kan elever og undervisere på de almene gymnasier, erhvervsakademier og universiteter samt selvstændige programmører og mindre firmaer drage nytte af bogens indhold. Indtil nu har elever og undervisere med interesse i game design været nødt til at stykke deres viden og undervisningsmateriale sammen fra et spredt og stadig nyt design- og forskningsområde. Det er et vanskeligt arbejde, der til tider kan føles uoverskueligt. Jeg ved det, da jeg selv er en af dem. De sidste 11 år har jeg undervist både nationale og internationale studerende på Syddansk Universitet i computerspildesign og udviklingsprocesser. Denne bog er et produkt af mine erfaringer, og den er afprøvet og videreudviklet i samarbejde med undervisere på Københavns Mediegymnasium. Den er et forsøg på at skabe et overblik over et til tider kaotisk felt
med henblik på at analysere, hvilke aspekter computerspildesign består af. 
 
Lasse Juel Larsen, 2022

Uddannelse

Niveauer

Udgivet

    01/03/2022

Udgiver

    Praxis

Læs mere